Texture filtering là gì

Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói mang đến dễ hiểu là tương tự nhỏng phlặng hoạt hình hồi đó mà người tiêu dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh hao.

Bạn đang xem: Texture filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong 1 giây thì khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà khách hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để rứa 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì đề nghị ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người mua hàng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai ko cần hành động nhanh khô hay các game chiến thuật, người tiêu dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ hoàn thành sẽ cho vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cất vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự nhỏng vậy và cầm cố phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng quý khách mạnh và cho ra nhiều FPS rộng thì xem như màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình tạo ra input lag. khi bật Vsync và rê chuột, quý khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô cứng và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 mà lại ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thước lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở đề xuất quan lại trọng rộng.

lúc chơi trò chơi, thường khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thmong. Sau đó người dùng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát rộng, dẫu vậy cao quá thì sẽ giống như nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – như là nhỏng filter fisheye vào các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại người tiêu dùng nhìn bao gồm dễ rộng, tuy vậy khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguim, tuy nhiên không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những gai lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc người mua hàng đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguim yêu cầu có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn đùa ở độ phân giải giao động 1080p thì hầu như rất ít thấy đề xuất nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến khái quát tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, nhưng mà phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trcầu đó sau đó đem tới một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, đã cho ra kết quả tuyệt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến quý khách hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của quý khách. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các pmùi hương pháp thì SSAA là nặng nhất phải nếu người dùng có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng yêu cầu sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, tốt MSAA cũng tuyệt. Nhẹ rộng nữa là FXAA, tuy thế nó sẽ làm hình hình ảnh mờ hơi khó chịu một chút. Tốt nhất quý khách phải thử hầu như các loại khử răng cưa để nhận ra điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: 90% Nhân Viên Sales Bất Động Sản Thành Công Nhờ Có Các Tố Chất Sau Đây

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp chi tiết bên trên Model 3D trở phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, dẫu vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn nên chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở yêu cầu rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể hay nếp nhăn bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở cần thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề nghị thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng khách hàng ko mạnh. Bạn yêu cầu bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng lại nếu người mua hàng muốn bảo đảm được FPS thì phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm cho nguồn sáng trở yêu cầu sống động và tương tự với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như là thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi khách hàng di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này ko quan tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô hanh.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tphát âm ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tạo thêm độ chi tiết mang đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, phải khách hàng cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự lạ thường nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương đương như mắt bé người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình ảnh hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà người tiêu dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên Mã Sản Phẩm 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, tuy thế nó cũng yêu cầu VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua nghịch mà texture unique đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nkhô giòn thì ko cần đưa ra tiết vì quý khách không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng giống như nlỗi texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài ngulặng nhưng lại ở mức chấp nhận được, người mua cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó xuất phát hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game không có tùy chỉnh toàn cục sẽ tính gần đúng cách những vị trí mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguim xử lý mà chả được ích lợi gì.

Tốt nhất quý khách yêu cầu để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng phải nhấc lên quá cao. Nếu nhỏng trong các game thế giới mở thì người mua cần để ở mức vừa phải, hoặc nếu quý khách hàng muốn đưa ra tiết hơn thì phải thử nâng dần lên đến tới khi gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.